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굿즈에 지갑 여는 중국의 젊은 덕후들

2025-03-24 13:26:56

수시로 '변신'할 수 있는 파우더룸, 2차원 포토월, 2차원 상품이 가득한 굿즈 매장...안휘성 합비시에 있는 백성쇼핑센터가 게임∙애니메이션 등 덕후들의 성지가 됐다.

여기서 2차원이란 허구의 세계관을 다루는 'ACGN' 콘텐츠를 말한다. ACGN은 각각 Animation(애니메이션), Comic(만화), Game(게임), Novel(light novel, 경소설)의 약자다.

5층짜리 백성쇼핑센터에 있는 2차원 브랜드 매장은 25개로 전체 매장 면적의 5분의 2를 차지한다. 2차원으로 이미지 변신에 성공한 해당 쇼핑센터는 고객들로부터 높은 관심을 받고 있는 것으로 나타났다.

영어 '굿즈'에서 발음을 따온 구쯔(谷子)는 일반적으로 만화, 애니메이션, 게임 등 IP를 기반으로 제작된 2차원 굿즈 상품을 가리킨다. 합비 백성쇼핑센터 측은 굿즈 매장 오픈 이후 방문 고객이 약 60% 늘었으며 이 중 젊은 소비자 비중이 80% 이상이라고 전했다.

굿즈에 지갑을 여는 젊은 층의 소비 변화는 또 다른 통계에서도 확인할 수 있다. 중국 시장조사업체 아이미디어리서치는 지난해 중국 '굿즈 경제' 시장 규모가 2023년 대비 40.63% 늘어난 1689억원을 기록했다고 발표했다. 또한 해당 시장 규모가 오는 2029년 3천억원을 넘어설 것으로 내다봤다.

중국의 새로운 소비 트렌드는 굿즈뿐만이 아니다.

VR(가상현실) 헤드셋 착용으로 1천여 년 전의 '신의 도시' 락양으로 순식간에 이동할 수 있는 현실감 넘치는 체험이 요즘 중국에서 인기를 끌고 있다. 디지털 기술과 국조문화의 결합이 소비자에게 새로운 체험을 선사했다는 평가다.

"해당 서비스를 통해 소비자는 마차의 흔들림, 추락하는 느낌뿐만 아니라 꽃향기, 바람 소리, 절벽의 질감, 얼굴에 스치는 물보라까지도 실제로 느낄 수 있습니다." 합비 기회시공간X-META전감VR랜드 책임자의 말이다.

이러한 흐름을 바탕으로 중국 각지는 새로운 소비 트렌드에 발맞춰 소비를 진작하기 위해 노력을 기울이고 있다.

절강성 오진관광지는 휴머노이드를 도입해 관광객에게 접객 서비스를 제공하며, 중경은 방공호를 샤브샤브가게, 바, 서점 등으로 개조했다.

중국 상무부 시장운영·소비촉진사 리강 사장은 소비 진작을 위한 행사 개최 소식을 알리며 쇼핑부터 먹을거리, 놀거리, 볼거리가 가득한 소비 환경을 더 많이 조성할 것이라고 밝혔다.

/신화통신 


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